June 16, 2007 in *All Game*, *All Music*, *English*, *Italiano*, AINIGMAI, ANTIKYTHERA, BIBLIOLUDICA, BUSTINA DI MEDUSA, Current Affairs, DIGITABILIA, GAME FEATURES, GAME REVIEWS, GAME SIGNS, LUDICA, MUSIC FEATURES, MUSIC REVIEWS, RETROLUDICA, SEMIOLOGICA, UN-POPULAR MUSIC, VIDEOLUDICA | Permalink | Comments (0)
Death Race è un prezioso fossile videoludico che porta iscritte le marche di varie e importanti strategie enunciative nella costruzione di senso del gioco elettronico d'epoca e che ha esercitato una grossa influenza su progetti interattivi politicamente scorretti diventando il capostipite, come sempre non ufficiale, di una tradizione lunghissima di giochi drive-and-kill. Il confronto tra Death Race e alcuni dei suoi più diretti eredi evidenzia le profonde trasformazioni intercorse dal mezzo: i videogiochi stanno incorporando non solo temi e figure, ma persino stilemi e intere grammatiche di linguaggi dagli altri domini espressivi, ibridandoli variamente nei propri mondi interattivi. Sul piano industriale, la comunicazione tra settori dell'intrattenimento non tollererebbe più alcuna forma di rip-off così clamoroso. [ Leggi su E/C - Rivista dell'Associazione Semiotica ]
December 25, 2006 in *Italiano*, SEMIOLOGICA | Permalink | Comments (0)
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[ITALIANO] The Warriors può essere considerato uno dei migliori adattamenti giocabili di un prodotto cinematografico nella storia videoludica. Il gioco segna una piccola ma importante svolta nel rapporto di amore e odio tra i due regimi espressivi. Qualcosa è cambiato in meglio nel modo di intendere questo rapporto: il gioco non è un adattamento, ma un vero prequel del film, un'operazione intertestuale e metatestuale che si inserisce nella trama, nello spirito e nella visione della pellicola. [continua su GameSigns] |
December 12, 2005 in *English*, *Italiano*, GAME SIGNS, SEMIOLOGICA | Permalink | Comments (0)
A partire dall’analisi di due annunci stampa di profumi “Hugo Boss” questo saggio, pubblicato sul periodico di semiotica Ocula, esamina in primo luogo la “messa in scena” a livello discorsivo di due modelli differenti di mascolinità e apre considerazioni sulle modalità mediante cui l’attuale sistema mediatico propone l’individualismo come modello collettivo. Da qui l’evidente creazione di paradossi e cortocircuiti tra sociale e individuale, tra esclusivo e massificato. Lo sguardo analitico proposto reintroduce in nuce la possibilità di una semiotica che – come la prima semiologia barthesiana – possa interrogare criticamente il sociale e le sue forme di manifestazione ideologica. [ Leggi su Ocula - Semiotic Eye on Media ]
October 15, 2005 in *English*, *Italiano*, SEMIOLOGICA | Permalink | Comments (0)
Per un videogioco è più importante essere realistico o fantastico? Un mondo digitale può e deve essere una vera e propria riproduzione della natura, di un ambiente reale, di una fisica verosimile? Oppure deve tentare di spalancare una porta su una dimensione altra, esterna alla nostra realtà, dominata da regole proprie?
Come si intuisce, dare una risposta unilaterale alla questione risulterebbe limitante. Tentare di abbracciare l'intera questione dell'estetica del gioco elettronico, d'altro canto, risulterebbe forzato anche per un lavoro enormemente esteso, e certo impossibile da racchiudere in un singolo contributo. Ci limiteremo, quindi, a suggerire due modelli, per così dire, "estremi": due casi limite da utilizzare come poli di un continuum. [ Leggi su E/C - Rivista dell'Associazione Semiotica ]
March 21, 2005 in *Italiano*, SEMIOLOGICA | Permalink | Comments (0)
Semiotica del Videogioco costituisce il primo, reale tentativo di applicare la metodologia semiotica al gioco digitale in maniera organica, programmatica, quasi fondativa per vocazione. Prodotto a Bologna come tesi di laurea in Scienze della Comunicazione, il lavoro di Maietti è ora edito per i tipi di Unicopli, estremamente attenti all’evoluzione del gioco elettronico e alle spalle della serie "Ludologica – videogames d’autore" coordinata da Matteo Bittanti. Semiotica del Videogioco si presenta con una forte carica teoretica, con un apparato metodologico solido mutuato in particolare da Genette e con proposte di studio estremamente suggestive: orientate, sul piano teorico, a forzare la disciplina nell’incontro con il mercuriale oggetto videoludico, sfuggente a strumenti analitici tarati per altre forme di testualità semiotica. Tuttavia, il pregio maggiore di Maietti è l’importante contributo “in negativo” prestato alla causa del videogioco. [ Continua su Noemalab.org ]
March 03, 2005 in *All Game*, *Italiano*, BIBLIOLUDICA, SEMIOLOGICA | Permalink | Comments (0)
A fronte di una critica del settore ancora largamente immatura, i game studies sono in piena esplosione. “I mondi di Super Mario” di Andrea Babich si inserisce nel giovane e promettente filone di studi sui videogiochi all’interno della collana Ludologica curata da Unicopli Editore e, tracciando l’epopea Mario e del geniale Miyamoto di Nintendo, riesce a mantenere un invidiabile equilibrio tra rigore storico, profondità teorica, scorrevolezza e - non ultima – una percezione ancora “da videogiocatore”, ancorchè videogiocatore sapiens. Dal Jumpman di Donkey Kong alla recente incarnazione in Super Mario Sunshine, Babich ripercorre l’evoluzione del simulacro dal volto baffuto e variamente definito per mostrare come la più intramontabile delle icone videoludiche illustri, tradisca, incarni, rappresenti non solo oltre un ventennio di evoluzione e vicende videoludiche, ma anche la personale poetica del geniale Shigeru Miyamoto - “il Walt Disney dei videogiochi” - e dei suoi collaboratori. [ Continua su Multiplayer.it ]
February 14, 2005 in *All Game*, *Italiano*, BIBLIOLUDICA, SEMIOLOGICA | Permalink | Comments (0)
Nel considerare la dimensione sinestesica e tattile del gioco elettronico i programmi d'uso possano essere visti come configurazioni discorsive potenziali, intessute su sostanze espressive che sono subordinate a sistemi logici, i quali costituiscono e delimitano ambienti di interazione. Questi ambienti sensoriali sono definiti dalle istanze produttive ed enunciative, ma le loro soglie sono anche negoziabili e ri-definibili se il loro potenziale semiotico non viene narcotizzato. Il caso dell'uso erotico del Trance Vibrator suggerisce come un'analisi sub specie ludi dei media elettronici non possa prescindere da un punto di vista passionale e sinestesico.
November 15, 2004 in *Italiano*, SEMIOLOGICA | Permalink | Comments (0)